Como crear un mundo de ficcion, Kryle

Hace algunos días, Omar Conde me hizo una pregunta que me fascino.

¿Cómo construyes un mundo de fantasía para jugar rol en él? Wow que fuerte pregunta. Sostuvimos una plática acalorada por cerca de 2hrs y si bien al final me parece que le quedaron claros los conceptos básicos, me di cuenta de lo complicado que es responder la pregunta. Ya no digamos hacer la colosal tarea de crear tu propio mundo.

Reflexionando me di cuenta que hace 24 años escribí por primera vez en una libreta Scribe unas cuantas líneas.

Los habitantes de Kryle piensan que su mundo es cuadrado. ¡Y lo es!

Cuenta con dos lunas, el sol y una de las lunas son en realidad barcos de batalla Gith, tiene 13 ciudades voladoras ancladas por cadenas místicas las cuales protegen al mundo de ser detectado por los dioses.

El Aether no puede conectar con el mundo, sin embargo el mundo si puede conectar con el Aether.

A lo largo de sus 7 eras este mundo ha sido testigo de batallas entre milenarios dragones, la devastación de los undead, la evolución de las razas humanoides, la conquista de los psionicos, la destrucción absoluta de la magia, la masacre de la Tarasca y la inevitable transformación del mundo en un ente consiente capaz de devorar las almas de los no natos.

Este es Kryle, mi mundo. Un lugar donde puedes jugar a ser un ladrón, tipo AD&D, un Jedi, un bárbaro de Conan, Un mago de D20, un caza recompensas o un pistolero.

Es muy interesante lo complejo que las fantasías que creas en colaboración con tus jugadores, todo esto gracias al jugar rol  a lo largo de tantos años.

Hoy me topé con este video de TED y me clarifico mucho de los conceptos que platique con Omar. (Kate Messner, 2014)

 

Fuentes:

Kate Messner. (2014). How to build a fictional world [YouTube]. Retrieved from https://youtu.be/ZQTQSbjecLg

 

los definitivos by obal | foto

Recuerdo del equipo que modifico la historia de kryle dos veces Cogli Estro Garcia
Cogli Ostro Garcia
Dogeth
Ashe
Tei Kedina Tiki Taka Rakun Escarlata Cola Roja
Anith Del Sol ( Arka leon)
Regdar Sunstone

Gracias a todos por esos tiempos, deseo que en algun momento decidan terminar la aventura Enviado desde mi oficina móvil BlackBerry® de Telcel

Tribu Picta Linces (Istamistli) | Conan

Tribu Picta Linces (Istamistli)

De cuerpos compactos, ligueros y sumamente resistentes, pocas son las cosas del mundo espiritual y mundano que escapen a los agudos sentidos de los linces. Hombres y mujeres son considerados iguales ya que son aspectos diferentes del espíritu.

Sociedad:

De naturaleza nomadica los linces nunca establecen un lugar como su casa ya que todo el bosque es su casa. Nunca establecen villas y jamás desarrollan jefes de guerra. Todos los linces se consideran iguales y nunca reconocen un jefe entre ellos. Sin embargo es común que los linces se vuelvan jefes guerreros de otras tribus si la necesidad de una guerra así lo apremia. Los linces no creen en las guerras de sangre entre las tribus y tienden a tener una postura conciliadora al respecto.

Conectados con el espíritu de la cacería son reconocidos por su comunión con el espíritu y son considerados por otros pictos como consejeros de guerra sagrados, no pertenecen a ninguna tribu pero al mismo tiempo pertenecen a todas.

El único momento en el que un lince se establece es para procrear, encontrar una pareja es de lo mas sagrado para los linces y una vez que una mujer y un hombre lince se encuentran se comprometen a ser pareja para toda la vida aun cuando no estén juntos todo el tiempo. Es común que una pareja de linces se encuentre para procrear y de no lograrlo, se separen por años antes de volver a encontrarse. Cuando una familia de lince esta completa: mujer, hombre he hijos, el cubil es protegido por otros linces y es considerado un lugar sagrado para otros pictos ya que los espíritus del bosque protegen el cubil.

Amini / Yolkamini:

Cazadores: A las mujeres se les llama Amini y a los hombres Yolkamini y ambos se consideran cazadores altamente especializados. La tribu Lince difiere de las demás tribus ya que nunca se reúnen más de 10 linces para consolidar una partida de caza.

Su función en la sociedad picta es de ser los cazadores de pictos (o extranjeros) que han traicionado gravemente al espíritu. Es muy difícil que una partida guerrera lince se agrupe. Los crímenes cometidos por el  (o los) pictos deben ser extremadamente graves en contra del gran espíritu y nunca una guerra de sangre justificara una partida de caza lince.

Si el crimen contra el espíritu es menor o fue cometido por un solo picto los linces comúnmente enviaran al mejor cazador disponible para encontrar al agresor, ser nombrado cazador de cazadores (Tlatlanekui) es un gran orgullo para los linces y se toman muy en serio la cacería, una vez que el clan lince determina que el Tlatlanekui es el correcto para la casería el lince no parara hasta lograr su cometido, tomándose todo el tiempo y medios necesarios para lograr su misión.

Ejemplos de crímenes* para la tribu lince:

Partida de guerra 1 Tlatlanekui 5 Tlatlanekuies (grupo) 10 Tlatlanekuies(Guerra)
Nivel del enemigo 1ro a 10mo 10mo a 17vo 18vo a 20vo
Ejemplo de crimen – Atacar un cubil lince.- Traicionar a tu propio clan.

– No mostrar respeto por el espíritu de algún animal o ser vivo del bosque

– Asesinar un espíritu bueno del bosque.- Faltar al respeto a la madre tierra

– Traicionar gravemente a un jefe picto y su familia.

– Desecrar un lugar sagrado dejándolo completamente corrompido.- Traicionar a toda la raza picta

 

*El narrador tiene toda la libertad de agregar cualquier crimen que considere adecuado para su aventura o campaña.

Shamanes / yolilistli:

Los shamanes lince son escasos y muchas tribus nunca conocen a un shaman de la tribu de los linces. Dado que los lince son de naturaleza solitaria y acética los shamanes lince viajan a lo más profundo del bosque o la montaña en busca de lugares de poder en los cuales poder estar en comunión con el espíritu. Nunca abandonan sus lugares de poder en forma física y tienen  poco interés en los asuntos mundanos de la sociedad picta.

Los lugares de poder de los Yolilistli son llamados Yolistsintlayektlitlan y regularmente están custodiados por muy diversos tipos de espiritus. Todos los pictos temen y evitan dichos lugares de poder.

Dentro de los shamanes linces los más temidos son las Mujeres (Kochitleua) “Las que ven entre sueños” Son devoradoras de crímenes y de almas y se creen que pueden atrapar tu alma para siempre.

Los Hombres (Yoliliso) “El que es espiritual” se rodean de espiritus naturales que les ayudan y protejen en todo momento, son videntes y creadores de pociones curadores en base de hierbas.

El Nahual

Mujeres y Hombres por igual pueden ser nahuales, shamanes que pueden cambiar su forma a una forma animal y son tremendamente poderosos y temidos.

Ellos son los únicos que pueden iniciar a un shaman en el camino del gran espíritu y enseñar magia a los linces.

Se dice que los nahuales conocen tan bien al espíritu que incluso pueden viajar en el tiempo y espacio.

Espíritus

Los shamanes dividen a los espíritus en  4 tipos

Espíritu natural: Yolilistli (Animales, Arboles, Humanos, etc..)

Espiritu maligno: Tsitsimitl (demonios, Aberraciones, etc..)

Espiritus santos: Yolistsintlayektli (lugares sagrados, hermano sol, hemana luna, etc..)

Sombras: Ejekaualistli (cosas que tuvieron una espíritu pero lo han perdido)

Creencias e ideología

Los linces están creando sus códigos ideológicos pero de una forma u otra todos siguen de alguna manera una de las 10 promesas al espíritu. Estas son enseñadas por los padres tan pronto como el hijo puede entender palabras y muchas de ellas son cantadas como canciones de cuna en los cubiles.

Cada jugador tiene que seleccionar alguna de estas promesas.

Promesas al espíritu

1.       La tierra es nuestra madre cuídala…

2.       Honra todas tus relaciones…

3.       Abre tus ojos, corazón y alma al gran espíritu

4.       Toda la vida es sagrada trata todas las cosas con respeto…

5.       Toma de la tierra lo que necesites y nada más…

6.       Haz lo que se tiene que hacer por el bien de todos…

7.       Agradece constantemente al gran espíritu por cada día nuevo…

8.       Habla la verdad pero sólo en el bien de los demás…

9.       Sigue los ritmos de la naturaleza, levanta y retírate con el sol…

10.   Disfruta el viaje de la vida pero no dejes huellas…

Reputación

En general todos los linces tienen reputación de cazadores y sobrevivientes, pero hay algunos actos y dones del espíritu que les dan reconocimiento entre los suyos.

Feats

Hecho Reputación Descripción
Alertness +1 Todos los linces son famosos por estar siempre atentos
Clarity +2 Muy pocas cosas escapan a los sentidos de un cazador lince. Ni siquiera otro picto.
Eye of the cat +1 Ni la noche cubre el rastro de los enemigos.
Blind fight +1 Los linces pueden ver lo invisible
Combat Reflexes +1 Los reflejos del lince son precisos
Fast traker +2 El lince puede rastrear sin detenerse

Feats prohibidos ningún Lince puede tomar estos feats (dentro de poco más serán añadidos)

Combat Expertise
Web of death

Skills

Hecho Reputación Descripción
5 ranks en spot +2 La percepción del lince es reconocida.
10 Ranks en survival +3 El lince es considerado un Tlatlanekui siempre
15 ranks en knowledge nature +4 El lince es un nahual

Clase favorita

Los linces son reconocidos por sus habilidades de adaptación en la naturaleza y pueden tomar cualquier clase como clase favorita

Opcional: los linces pueden tomar Borderer, shaman y bárbaro como clase favorita

Vocabulario

·         Lince = Istamistl

Cazadores

·         Mujeres: Amini

·         Hombres: Yolkamini

·         rastrear: Tlatlanekui

Shamanes

·         Mujeres la que ve entre sueños (Kochitleua)

·         Hombres el que es espiritual: (Yoliliso)

Espiritus

·         espíritu: Yolilistli

·         espíritu maligno: Tsitsimitl

·         espíritu santo: Yolistsintlayektli

·         espiritual: Yoliliso

·         sombra espiritual: Ejekaualistli

He aquí el compendio de links, paginas y videos que considero apoyarán la narración de la aventura.

Comics a leer:

Mas allá del rio negro y su continuación las bestias de jhebbal sag.

Año 2 No 28 y 29

El tesoro de Tranicos aventura postuma de Robert E. Howard que tiene lugar en las tierras pictas pueden leer la reseña aquí

 

How to Stay Alive in the Woods: A Complete Guide to Food, Shelter and Self-Preservation Anywhere el nombre lo explica todo pero les recomiendo que vean los contenidos del libro

 

 

Mongoose

Conan: The Roleplaying Game, 2nd Edition

Player’s Guide to the Hyborian Age

Conan: Across The Thunder River

Secrets of Skelos

 

También pueden checar el estudio de pictos de wikipedia que realice para esta aventura (anexo).

Video

En cuanto a videos para ambientarse

 

Indian Vision Chirapaq

 

Flauta

 

Flute for night

Chants


war drums

Audio

Por derechos reservados no pondremos aquí las canciones pero las podrán disfrutar en la narración

 

A jugar!

De los sueños las memorias y Dresden Codak

He seguido este sitio

Dresden Codak

Por casi un año y he de decir que es sumamente recomendable leerlo.

en una de sus ultimas entradas

http://dresdencodak.com/2009/12/16/lantern-season/

El tratamiento del teatro de la memoria, los sueños y los undeads

la poesia me cautivo

LOS VALORES DEL / Y JUEGO DE ROL

Una virtud más que considero contienen los juegos de rol es la forma directa e indirecta que tienen de incluir la práctica de valores.

Más allá de la teoría y definición de lo que es un valor como por ejemplo:

“Valor” / “Honor”

“Respeto” / “Tolerancia”

“Honestidad” / “Sinceridad”

En los juegos de rol tenemos la ventaja de poder interpretar a un personaje cuyos valores puedan ser totalmente opuestos a los míos y por lo tanto practicar de manera virtual el uso y aceptación de dichos valores.

También al jugar con los diversos conceptos de culturas, los juegos de rol nos permiten hacer una crítica aplicada sobre los diferentes enfoques de moral y ética.

Para los Pictos respetar a los bosques es algo que tiene un valor espiritual muy alto. Para los Aquilonianos tiene un valor práctico muy alto pero diametralmente opuesto y por lo tanto entran en conflicto. Los Pictos consideran a los árboles como sus hermanos, los Aquilonianos los ven como un material necesario para construir sus fuertes para mantenerse a salvo de los Pictos.

A través de jugar una aventura desde ambos puntos de vista, el narrador puede incluir el factor “Valores” en su narrativa. Lo que para unos es “Salvaje” para otros es “Bárbaro” y puede llegar incluso a llamarse “Incivilizado” y claro como el mismísimo Conan el bárbaro diría: Estos civilizados son mucho más incivilizados que los Pictos a los que ellos llaman salvajes.

Cristo Yáñez

Los Juegos de Rol: Hacia una propuesta pedagógica

Los Juegos de Rol: Hacia una propuesta pedagógica.

Artículo de Pablo Giménez, maestro de primaria

Hay una pregunta que hace ya tiempo que ronda por mi cabeza: ¿Podrían los juegos de rol convertirse en una herramienta más para la educación de nuestros hijos? A través de este artículo intentaré dar respuesta a ésta y a otras cuestiones relacionadas con el tema. Pero lo primero que cabe plantearnos es: ¿Qué son los Juegos de Rol?

1.- ¿Qué son los juegos de rol?

Los Juegos de Rol son una actividad lúdica en la que los jugadores interpretan un papel en una historia cuyo final desconocen. En un Juego de Rol, los jugadores asumen el papel (de ahí la palabra rol) de unos personajes que se ven enfrentados a una serie de aventuras, ideadas por otro jugador (a quien se denomina comúnmente Director de Juego). El Director de Juego crea la base de una historia y los jugadores la van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. El objetivo del juego es llegar hasta el final del relato, desentrañando el misterio, liberando a la doncella cautiva, desenmascarando al traidor…
     Resumiendo, los Juegos de Rol nos permiten cumplir ese sueño que todos hemos tenido alguna vez al asistir a alguna proyección de cine y hemos pensado: “Si yo fuera el protagonista no haría eso. Lo que yo haría es…”. Pues bien, de eso se trata un Juego de Rol, que asumas un papel (como el actor en la película). Pero al contrario que su guión, el tuyo no es rígido. Tus acciones, tus palabras, tu actuación, pueden cambiar el devenir del relato. En el juego se introduce un sistema basado en tiradas de dados para dar un cierto grado de aleatoriedad a las posibilidades de éxito en las acciones.

2.- Pero ¿Los juegos son útiles para la educación?

     Los Juegos son fundamentales en la educación. El juego permite al alumno acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes informaciones que serían absurdas de otra manera. ¿Cuántas veces no hemos visto los educadores a alumnos tachados de “vagos” rendir cuatro veces más porque lo que hacían les interesaba por fin? Pues a partir de ahí consideramos el juego como parte fundamental del proceso de enseñanza-aprendizaje. El juego permite al docente incentivar la motivación de sus alumnos y, por otro lado, introducir conceptos, procedimientos y valores que, quizá desde otra óptica, aparecerían como no significativos (carentes de sentido y utilidad directa) para nuestros alumnos. Pero pasemos a analizar el papel que pueden desempeñar los Juegos de Rol en cada uno de los aspectos del curriculum actual.

3.- ¿Qué puede aportar un juego de rol a los conceptos?

     En cuanto a conceptos, la mayor aportación de un Juego de Rol se refiere a la significatividad del aprendizaje. Como bien sabemos, la base del aprendizaje se basa en la utilidad práctica que vea el alumno en aquello que está aprendiendo. Mediante el Juego de Rol podemos convertir en extremadamente significativos aspectos de una materia que no lo eran para el alumno. A un alumno extremadamente interesado por la botánica le puede parecer apasionante saber qué son los pistilos de una flor, pero probablemente al resto les importará más bien poco. Sin embargo, si ese conocimiento es el único que les permitirá encontrar el antídoto para el veneno que está a punto de acabar con la vida del rey, pasa a tener una importancia extraordinaria.
     Por otro lado, la cantidad de información que durante el juego reciben y procesan los alumnos es increíble, y al estar motivados por el transcurrir de la historia, la asimilan y procesan a una velocidad muy superior a lo que conseguiríamos habitualmente mediante una clase “tradicional”.

4.- ¿Qué puede aportar un juego de rol a los procedimientos?

     En un Juego de Rol se llevan a cabo operaciones de proceso de información casi de forma continuada. Al estar basados principalmente en el diálogo, el trabajo de desarrollo de la comprensión y expresión orales (que tan injustamente obviamos a veces en el aula por falta de tiempo) es constante, ayudando a usar al alumno todo su potencial en estos campos. Además, el uso continuo de cálculos para averiguar los resultados de las acciones (las tiradas de dado se modifican en muchas ocasiones según varíe la metodología de dichas acciones) puede ayudar a mejorar de forma evidente el empleo del cálculo mental. Asimismo, el alumno tiende a la realización de esquemas, mapas conceptuales a fin de organizar los datos que se le van dando para resolver el entramado de la partida. Busca información, toma notas, las discute con sus compañeros de juego, elaboran esquemas de actuación y los llevan a la práctica. ¿Nos suena de algo todo esto? Pues sí, es exactamente el mismo proceso que se debe realizar cuando les pedimos que hagan un trabajo en grupo. Y todo eso lo hace de forma voluntaria y, además, divirtiéndose.
     Por otro lado, el incremento de actividad lectora es sustancial. Alumnos que rechazaban la lectura por tediosa o carente de interés, empiezan a buscar libros referentes al tema que están jugando, manejan gruesos manuales de hasta 300 o 400 páginas para aprender más sobre los Juegos de Rol, etc.

5.- ¿Qué pueden aportar un juego de rol a las actitudes?

Es aquí, quizá, donde el Juego de Rol incide de forma más visible y directa en el alumno. Mediante la interpretación de alguien ajeno a él, el alumno desarrolla un mayor grado de empatía, de sociabilidad y de tolerancia. Además, los Juegos de Rol son excelentes para plantear situaciones “comprometidas”, como el racismo, el sexismo, etc… y dejar a los alumnos encontrar soluciones para esos temas a partir de experiencias que no podrían vivir de otro modo.
     Pero intentemos verlo con algo más de profundidad:
     1.- La Empatía. Mediante los Juegos de Rol, el niño puede aprender a “caminar en los zapatos de otro”, a meterse en la piel de alguien completamente distinto a sí mismo, y empezar a plantearse que sienten los demás en situaciones que pueden sernos ajenas inicialmente, pero que a otras personas les pueden resultar cotidianas. Así, aprende a plantearse si esas palabras que para él no son sino una broma más, pueden doler a alguien en situación distinta a la suya, mediante la interiorización de personajes y la vivencia distante de situaciones comprometidas, sin verse obligado a experimentar dolorosamente esas experiencias.
     2.- La socialización. El Juego de Rol potencia la unidad en la diversidad, el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. Es un juego no competitivo, en el que se necesita del auxilio de los demás miembros del grupo para llevar a cabo tareas que de otro modo resultan imposibles. De esta manera, el niño puede aprender como la cooperación y, en definitiva, la relación con los demás, le llevan a avanzar más allá de lo que podría hacer trabajando sólo.
     3.- La Tolerancia. El Juego de rol, al combinar los dos factores anteriores, incita al niño a no rechazar lo que le es extraño por principio, a aceptar la diversidad como parte del mundo que lo rodea, y a abrazarla como un elemento enriquecedor de sus propias experiencias. El hecho de la colaboración con sus compañeros, de la creación de relaciones de empatía, unido a la presencia posible en estos juegos de elementos ajenos a su entorno habitual, le pueden ayudar a reflexionar sobre las ventajas del contacto con seres humanos ajenos a su cultura, raza o creencias.

6.- ¿Son los juegos de rol la panacea universal educativa?

Ni mucho menos. No pretendo con este breve artículo dar la impresión de que todos los problemas educativos pueden solucionarse sólo con que los alumnos jueguen a rol. Tan solo pretendemos dar una herramienta más, un nuevo enfoque que el educador es libre de usar como considere mejor o de no utilizar en absoluto. Esta proposición solo busca incidir en una visión del Juego de Rol desde una perspectiva educativa. Nada más.

7.- ¿Cómo se podrían aplicar los juegos de rol al aula?

Aquí lo ideal sería un funcionamiento en talleres, con un número reducido de alumnos (de seis a ocho) y un monitor por taller. Dentro del calendario escolar, estas actividades deberían limitarse a una vez o dos al mes, a fin de no hastiar o que causen un detrimento del desarrollo de la programación. Otra opción sería, en los centros que ya tengan una dinámica de talleres extraescolares, introducirlos como un taller más, guiado por un equipo pedagógico adecuado. El campo de actuación más directo es el de la Historia y Geografía. No es lo mismo estudiar el funcionamiento del gobierno del Imperio Romano que ser un senador discutiendo la política de invasión de las Galias o el gobierno de las provincias. Y resulta mucho más fácil recordar el nombre de aquella cadena montañosa cuando tienes que cruzarla para llegar a la capital. Recomendamos especialmente el uso de los juegos de rol para el aprendizaje de estas materias.
     Si nos adentramos en el campo de la Educación Secundaria, cabe decir que con el Juego de Rol se produce una grandísima promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que favorece la creación de hábitos que ayudarán al adolescente a superar muchas de las dificultades que surgen en sus estudios en esta Etapa. Gran parte de los fracasos escolares que se producen en esta edad son debidos a una deficiente lectura comprensiva, que el alumno no desea mejorar pues los libros le “aburren”. Se trata, en la mayoría de casos, de un problema de motivación, y el aspecto lúdico ayuda a superarlos. Además, la necesidad de establecer relaciones conceptuales entre diversos temas a lo largo de las aventuras que vive el personaje, colabora al desarrollo de estructuras de pensamiento más libres, huyendo de la rigidización que se produce con el estudio puramente memorístico. Otro aspecto que ayuda a desarrollar el juego de Rol en esta etapa es el de la riqueza expresiva. Enfrentado a la necesidad de detallar sus acciones lo más minuciosamente posible, y combinado con la incentivación de la lectura como fuente de placer y conocimientos, el adolescente mejora de forma patente su capacidad de expresión y riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficits que suelen provocar lo que ya conocemos como fracaso escolar.

SIETE AÑOS DE "HIPÓTESIS"

      “No se descarta la hipótesis del juego de rol”. ¿Cuántas veces habremos oído eso? Más de una, sin duda. Pero… ¿qué es en realidad una hipótesis? Si acudimos a un diccionario, encontraremos algo más o menos como esto:

“Suposición de una cosa, sea posible o imposible, para sacar de ella una consecuencia”

      Como podemos ver, una hipótesis es una suposición con un objetivo claro: investigar y llegar a una conclusión. Si no se investiga, una suposición no es más que eso, una opinión, generalmente precipitada y posiblemente prejuiciosa. Estas opiniones nunca irán a ninguna parte, se quedarán en eso y nada más. No podrán compararse nunca a una verdadera hipótesis. A lo más, sólo podrán aspirar a ser ampliamente aceptadas -que no validadas.

Sin embargo, siempre quedará mejor decir “hipótesis” que “suposición”. Cuando se habla de hipótesis siempre parece que la persona sabe lo que hace. La persona que “supone” siempre queda en una posición más débil. Está sola en lo personal de su opinión. En contraste, la persona que “no descarta una hipótesis” pone sobre sus hombros Los Purpúreos Mantos de La Verdadera Ciencia y Su Método. Por eso se oyen menos “suposiciones” que “hipótesis no descartadas”, a pesar de que las primeras son mucho más frecuentes que las segundas.

      Pero si no se investiga -recordemos- nunca se tratará de una hipótesis. Sólo será una cosa de tantas que se dicen sin saber, nacidas a partes iguales de la ignorancia y del hablar sin saber. Podemos entender lo primero, pero no podemos tolerar lo segundo, especialmente en los medios de comunicación. Sin investigación, las suposiciones terminan tomándose por hechos, y eso es lo que está pasando con el juego de rol en nuestro país.

      Por tanto, podemos exigir a los que hablan de hipótesis que emprendan una investigación. Es muy fácil llenarse la boca de palabras grandilocuentes, lo difícil es actuar de acuerdo a ellas. Que trabajen, que pregunten, que lean, que se informen. Y al final, que lleguen a una conclusión: que por fin se descarte o se confirme la hipótesis del juego de rol. Siete años son muchos para estar a base de hipótesis. Empecemos a llegar ya a las conclusiones o llamemos a las cosas por su nombre.

Agis Silverfish

DE LA AUTOCENSURA (Entre roleros)

      Uno de los temas que han surgido esta semana en la lista AJ_rol ha sido los títulos de juegos que “no ayudan” a mejorar la actual imagen del rol. Supongo que no haría falta decir nombres, pero aquí hay unos cuantos que pondrán los pelos de punta a la sociedad bienpensante (que suele ser la más malpensada): Aquelarre, Violencia, Manual de Combate, Manual de Hechizos, In Nomine Satanis.

      Sin entrar en si estos y otros títulos representan una mala promoción del rol, me veo en la obligación de recordar que en nuestro país la libertad de expresión está recogida en la Constitución. No sólo el autor de estos libros tiene derecho a escribir todo lo que le parezca oportuno, sino que los jugadores tenemos derecho a hacer todas las historias que se nos ocurran. A veces nos olvidamos de esto último, y dejamos el ejercicio de la libertad de expresión a unos pocos.

      No obstante, y si seguimos la pauta de “a cada edad le corresponde un juego”, nos daremos cuenta que tal vez algunos de los manuales de rol no son adecuados para edades muy tempranas. Ahí es donde entran las etiquetas de “Recomendado para lectores adultos”. Estos avisos trasladan toda la responsabilidad de las editoriales a los padres, que en último término son los responsables de sus hijos menores de edad.

      Ahora bien, como esto está muy claro, jamás se podrá censurar un juego en España mientras los derechos y deberes fundamentales estén garantizados. Aún así, debemos estar alerta ante la posibilidad de que los mismos jugadores establezcamos un recorte de los contenidos de los juegos de rol. Nadie puede censurarnos, salvo nosotros mismos.

      Sin embargo, autocensurarnos no sería una buena idea, por tres razones fundamentales.

Primero, sería fatal enmendarle la plana a algunos medios haciendo distinciones entre nosotros. “No, señor, yo no juego a eso de los vampiros. Yo juego al Señor de los Anillos, que es un libro muy bonito y además es una película de éxito mundial”. O “No, se equivoca usted, eso lo hacen los del rol en vivo, que se disfrazan y, entre nosotros, siempre he creído que están medio locos”. No hay caza de brujas sin delatores y hemos oído y volveremos a oír cosas como esas. Me recuerdan al famoso “jugamos al rol, pero no somos violentos, ¿eh?” de Tele 5, y es la versión actual del “divide y vencerás”. Aunque a mí me inspire más Tolkien que Rice, siempre defenderé el derecho de todos a narrar las historias que deseen.

Segunda razón, si lo que se pretende es eliminar la presión de algunos medios sobre nuestra afición, hay que decir que no funciona. Por poner un ejemplo, el D&D, en su segunda edición, eliminó los demonios y el alineamiento bueno, neutral y malo; en un intento de apaciguar las críticas de los sectores ultraconservadores. No funcionó, y por suerte esa política editorial fue abandonada. Esto demuestra que los ataques contra el rol no se van a detener por más concesiones que se hagan a gente que, en definitiva, ni juega ni jugará nunca.

      Tercera y última razón, autocensurarnos equivale a admitir que hemos hecho algo malo. Es decir a las claras que hemos jugado a la ruleta rusa con nuestras mentes, poniendo de paso en peligro a nuestra familia, amigos y al resto de la sociedad, sólo por esa afición a crear historias. Es algo que no pienso hacer ni recomiendo a nadie que haga.

      Un comentario personal, para terminar. Ya pasó el tiempo en el que se era culpable por poseer un libro de tal o cual título. El brazo de algunos medios es largo, pero no tanto. No pueden darle la vuelta atrás al reloj. No conseguirán que sea delito jugar al rol o que los juegos de rol entren en una lista de libros prohibidos. Con todo su poder, no son capaces de limitar una ficción de rol. No pueden acabar con la libertad de expresión. No lo hagamos nosotros.

Agis Silverfish

LINGÜÍSTICA ROLERA IV

        Con cierta frecuencia se menciona a los “juegos de rol”, “juegos de roles” o “juegos de papeles” como un método psicoterapeútico. Ni que decir tiene que la falsa relación entre “juegos de rol” y desórdenes mentales (incluso MPS – síndrome de personalidad múltiple) ha servido para causar una cierta confusión: hay quien piensa que interpretar un personaje en una partida de rol es una manera de estar automedicando tu propio cerebro. Las terapias de “juegos de rol” sólo son aceptables bajo prescripción facultativa.

      En mi opinión, esas apreciaciones son debidas a un error de traducción.

Empecemos por comprobar el significado del verbo inglés to play. Este verbo tiene más acepciones aparte del de “jugar”. También significa “tocar un instrumento” (Joey plays drums), “poner un disco” (Will you please play a CD?) y algunas cosas más. Entre ellas está la que nos interesa a nosotros: Interpretar un papel, “hacer de”.

      Pasemos ahora a la palabra roleplaying, role-playing o role-play.      Según el diccionario Oxford, su significado es el de acting of characters or situations as an aid in psychoteraphy, language-teaching, etc. Interpretar personajes o situaciones como un instrumento en psicoterapia, enseñanza de idiomas, etc.

      A lo que nosotros dedicamos nuestro tiempo libre no es a eso. Lo nuestro son los roleplaying games: “juegos consistentes en interpretar a un personaje”. “Juegos de rol” o simplemente “rol”, para abreviar.

      Volvamos ahora al inglés. Podremos comprobar de que al utilizarse la palabra roleplaying no se está hablando de ningún juego. Al contrario, podemos estar hablando de temas muy serios (Medicina, Didáctica…). El término debería ser traducido como “interpretación de roles”. Aún así, roleplaying es traducido erróneamente con frecuencia en nuestro idioma por “juegos de roles” o alguna versión parecida.

      Cito como ejemplo el de la traducción al español de Falacias de la psicología, de Rolf Degen. Cuando se cuestiona la existencia del citado síndrome de personalidad múltiple se indica que “lo atacan mediante la hipnosis, cuyo único efecto consiste en fomentar los juegos de rol”. Evidentemente, no se dice que el paciente acabará jugando al D&D o al Vampiro. Lo que se supone que hace el paciente es interpretar un número de “alter egos”, y que el tratamiento hipnótico le anima a perseverar en esa actitud, siempre según Degen.

      Este error no sería de interés para ninguno de nosotros, si no fuera porque contribuye a perpetuar una imagen equivocada de los juegos de rol.

En junio del 2000 dos adolescentes acabaron con la vida de una amiga en San Fernando, Cádiz. Como no podía ser de otra manera, no faltaron quienes atribuyeron este desgraciado hecho a los juegos de rol. Aquilino Polaino-Lorente, Catedrático de Psicopatología de la Universidad Complutense, escribió en Los Domingos de ABC un artículo titulado “El peligroso galope de la fantasía”. En él se revela que:

En mi opinión, los juegos de roles pueden haber constituído aquí un factor de vital importancia en este infausto hecho. Pero jamás considerado como factor aislado, sino más bien vinculado a otros factores culturales, que se han silenciado.”

      La curiosa expresión de “juegos de roles” que usa el Sr. Polaino-Lorente apunta a una traducción confusa del término roleplaying. Esta equivocación y otras similares posiblemente repetidas en manuales de psicología y de psiquiatría hace que los especialistas inmediatamente asocien a los juegos de rol con patologías y con sus tratamientos.

Lógicamente, al ser consultados por los medios de comunicación, es posible que cometan errores que pueden perjudicarnos. Para empezar, creerán que dominan el tema de los juegos de rol, cuando en realidad dominan la interpretación de papeles. En segundo lugar, apoyarán afirmaciones equivocadas con su reputación profesional y con sus conocimientos, que son lamentablemente irrelevantes para esta cuestión.  

Curiosamente, parece ser que el hecho de que en ocasiones algún conocedor del comportamiento humano tache nuestra afición de perniciosa se debe a un simple error de traducción. Como siempre, la mejor solución será acercar a estos profesionales y a toda la población en general a la realidad de lo que hacemos. No hacemos roleplaying. Jugamos a roleplaying games.

Esteban García
(Agis Silverfish)

Instructor del curso estatal “El Juego de Rol, Dinámica y Creatividad” | Coordinación de enlace Operativo de E.T.I. Veracruz

En este curso se desarrollan competencias: Ludicas, didácticas y manejo de grupos.

Desarrollamos el potencial del Homo-Ludens.

Enfocado a docentes del estado de Veracruz del sistema DGETI.

Lo impartí junto con el Mtro: Sajid D. Lonngi Reyna