VIOLENCIA Y CONFLICTO

Sucedió de verdad: estaba yo en una tienda de rol de mi localidad echando un vistazo cuando entró un niño de unos diez años con su madre. “Este pequeñajo está buscando Warhammer”, pensé para mis adentros. Así era. Su madre quería asegurarse, claro, de que aquello no fuera un macabro juego de rol, así que estuvo haciendo algunas preguntas al que allí estaba atendiendo la tienda. Yo puse la oreja, porque se aprende mucho escuchando a la gente. En una de éstas, llega hasta mis oídos lo siguiente:

– Y eso de “Guarjamer”… ¿Qué quiere decir?

– “Martillo de guerra” – replicó el dependiente, un poco cortado.

– ¡Martillo de guerra! ¡Martillo de guerra! ¿Por qué no paloma de la paz? Ay…

Como soy de natural tímido y sólo me meto donde no me llaman cuando estoy en Internet, no dije nada. Pero lo que se me pasó por la cabeza es que esa señora no entendía la diferencia entre violencia y conflicto. La violencia es mala. El conflicto es lo que da sentido a la vida. Pero como en esta columna no aspiramos a encontrar el sentido de la vida, hablemos sólo de juegos.

Dudo que alguien se interesara por un juego sin un buen conflicto: dos ejércitos de figurillas de plomo cargarían el uno contra el otro para darse abrazos y besos. El ajedrez no sería lo mismo si los dos jugadores ganaran. Sin conflicto, todos acabaríamos el Trivial a la primera y con todos los quesitos. En el Risk, todos dominaríamos el mundo.

En el campo de las historias, el conflicto es fundamental. Sin conflicto, Frodo nunca habría dejado la Comarca y habría engordado hasta reventar. Luke Skywalker habría sido un campesino en sin más pretensiones, Hamlet habría sido un principito mimado, y las hermanastras de Cenicienta la hubieran dejado ir al baile. Sin conflicto no hay historia y no hay historia sin conflicto.

El conflicto más burdo y elemental es, por supuesto, el combate. Es por eso por lo que hay tantos combates absurdos en tantas partidas de rol. “Si no hay acción, deja caer un combate”, dicen algunos. Pero ese es un truco de principiante, y enseguida aburre. La solución no es sacar un bicho más grande, sino crear un conflicto más maduro. No se trata de poner más de lo mismo, sino de poner algún conflicto diferente en las partidas.

Algunos manuales de literatura dividen los conflictos en tres tipos:

I Personaje contra personaje.

II Personaje contra la sociedad.

III Personaje contra él mismo.

El primer tipo de conflicto es el que más se ve en las partidas. “Sale un orco y te ataca”. El orco quiere matarte, tu personaje quiere seguir con vida… ¡Tenemos un conflicto! El segundo también se ve bastante, pero algo menos. El personaje no encaja en su entorno por alguna razón. ¿Se adaptará o se rebelará? Tenemos aún otro tipo de conflictos, el de los personajes consigo mismos.

Volvamos a la familiar escena del orco saliendo detrás de una esquina de un dungeon y desenvaniando una cimitarra para cortarle el gaznate a nuestro PJ, Erwinder de los Páramos Baldíos. El conflicto de personaje contra personaje, está claro (combate). Supongamos que Erwinder abandonó su villorrio natal porque fue acusado de un crimen que no cometió (conflicto con la sociedad) y ha entrado en el dungeon a pesar de que tiene miedo a la oscuridad (conflicto consigo mismo).

No nos olvidemos tampoco del otro personaje de la escena, nuestro orco, al que llamaremos Kichak. Kichak está montando una guardia de castigo debido a un crimen que sí cometió (conflicto con la sociedad) y ha atacado a Erwinder por sorpresa a pesar de que preferiría derrotarle en un duelo “honorable”, pero tiene demasiado miedo (conflicto consigo mismo).

Una situación de conflicto simple sólo puede tener dos resultados. O Erwinder o Kichak muerden el polvo. Pero una situación de conflicto elaborado puede tener múltiples desenlaces. Tal vez Erwinder sólo quiera un poco de oro y pueda asustar a Kichak lo bastante como para que suelte sus ahorrillos (convirtiendo a Erwinder en un simple salteador, confirmando las sospechas de sus vecinos). O tal vez Kichak convenza a Erwinder para servirle como guía en el Dungeon, aunque piensa dejarle perdido en lo más profundo de las cavernas (conflicto de personaje contra personaje: engaño). En cualquier caso, estamos ante una situación que puede tener mayor productividad para la historia.

En conclusión, si nuestras partidas parecen huecas e incompletas puede ser porque los conflictos de/entre los personajes no estén del todo detallados. Tal vez no hagan falta más peleas, sino más y mejores conflictos. Si a estas alturas todavía no he explicado la diferencia entre violencia y conflicto, esto terminará por aclararlo: La violencia nos envilece, el conflicto nos hace mejores. Evitemos la violencia, pero afrontemos los conflictos y procuremos estar a la altura.

Esteban García
(Agis Silverfish)

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